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IA revela o mais antigo tabuleiro de jogo de bloqueio na Europa em Coriovallum, Heerlen

Pesquisador analisando fragmento arqueológico com inscrições geométricas em laboratório com laptop e lupa.

Na cidade romana de Coriovallum, sob o que hoje é a moderna Heerlen, nos Países Baixos, um discreto fragmento de calcário deixou de ser apenas mais um objeto empoeirado em exposição para virar notícia. Combinando inteligência artificial de última geração e uma investigação arqueológica cuidadosa, pesquisadores defendem que a peça é o exemplo mais antigo conhecido, na Europa, de um tabuleiro de “jogo de bloqueio” - o que empurra a origem desse tipo de jogo de estratégia para vários séculos antes do que se imaginava.

Uma laje misteriosa em um pequeno museu neerlandês

A história não começa num laboratório repleto de tecnologia, e sim no acervo do Het Romeins Museum, em Heerlen. Ali, curadores guardavam há muito tempo uma pedra de 21 por 14,5 centímetros, encontrada por volta da virada do século XX nas ruínas da Coriovallum romana.

À primeira vista, o fragmento parece comum: um retângulo talhado na superfície, cruzado por quatro linhas diagonais e uma linha reta. As bordas estão lascadas e os sulcos são irregulares. Durante anos, ficou registado como um possível tabuleiro de jogo, mas sem qualquer identificação confirmada.

Esse quadro mudou em 2020, quando o arqueólogo Walter Crist, especialista em jogos antigos, analisou a peça com mais atenção. Ele notou que o desenho, semelhante a riscos, não correspondia a nenhum jogo romano conhecido, como latrunculi ou tabula.

"Isto não era um rabisco nem um corte de teste de pedreiro, mas um desenho cuidadosamente planeado que não se encaixava em nenhum tabuleiro romano documentado."

Mais tarde, a digitalização em 3D reforçou a suspeita. Modelos digitais em alta resolução revelaram variações microscópicas na profundidade e no polimento das linhas. Alguns cruzamentos estavam bem mais desgastados do que outros, sugerindo que peças foram movimentadas repetidas vezes por trajetos específicos do tabuleiro.

O padrão de uso convenceu os pesquisadores de que se tratava de um objeto finalizado e efetivamente utilizado, e não de um protótipo abandonado. A partir do contexto arqueológico e de uma análise estilística, a pedra foi datada de cerca de 1.500–1.700 anos atrás, situando-a no final do período romano.

A IA entra no jogo: reconstruindo regras perdidas de Coriovallum

O salto decisivo ocorreu quando uma equipa internacional dos Países Baixos, da Bélgica e da Austrália incorporou inteligência artificial ao estudo. O grupo recorreu ao Ludii, uma plataforma de simulação de jogos desenvolvida na Universidade de Maastricht, criada para reconstruir e analisar jogos tradicionais com modelos computacionais.

O Ludii combina dados históricos, descrições formais de jogos antigos já conhecidos e algoritmos de busca. A partir disso, consegue produzir milhares de conjuntos de regras possíveis compatíveis com um determinado desenho de tabuleiro e, em seguida, simular jogadores virtuais a competir sob essas condições.

"Ao deixar a IA ‘jogar’ milhares de partidas hipotéticas, os pesquisadores puderam ver quais regras combinavam com o desgaste físico na pedra."

No caso da laje de Coriovallum, a equipa inseriu o desenho do tabuleiro, a distribuição das marcas de desgaste e o que se sabe sobre a cultura de jogos no mundo romano. Depois, a IA testou variações de jogos de corrida, jogos de captura e jogos de estratégia posicional.

As respostas continuavam a apontar para o mesmo rumo: as hipóteses mais plausíveis eram os “jogos de bloqueio”, nos quais o objetivo não é capturar peças, mas prender o adversário até que ele não consiga mais mover.

O que é um jogo de bloqueio?

Jogos de bloqueio formam uma família de jogos de estratégia em que cada jogada altera a mobilidade no tabuleiro. Em vez de remover peças, os participantes procuram reduzir as opções do oponente até forçar um impasse.

  • O objetivo é deixar o rival sem jogadas legais.
  • Em geral, as peças permanecem no tabuleiro durante toda a partida.
  • O sucesso depende de antecipar padrões de movimento várias jogadas à frente.
  • Muitos jogos abstratos medievais e modernos partilham essa mecânica central.

Até aqui, historiadores supunham que jogos desse tipo teriam surgido na Europa durante a Idade Média. O fragmento romano de Heerlen indica que, no final do Império Romano, já se jogava algo estruturalmente semelhante muitos séculos antes.

Reescrevendo a linha do tempo dos jogos de estratégia europeus

O estudo, publicado na revista Antiquity, tem implicações que vão muito além de uma pedra pequena. Se a interpretação se sustentar, a origem dos jogos de bloqueio no continente recua para a Antiguidade tardia.

Soldados romanos, comerciantes e elites locais podem ter usado esse tabuleiro em tavernas, termas ou residências. Isso sugere um ambiente social em que o pensamento estratégico abstrato fazia parte do lazer cotidiano, e não apenas do planejamento militar ou da filosofia.

"O tabuleiro de Coriovallum sugere que romanos nas províncias já jogavam jogos de estratégia altamente posicionais, baseados em regras, antes de as cortes medievais os popularizarem."

Para historiadores dos jogos, isso acrescenta um capítulo em falta entre jogos clássicos - como jogos romanos com dados e jogos de corrida - e inovações medievais posteriores, incluindo certas formas de damas e os primeiros desafios posicionais.

O achado também reforça um padrão mais amplo: o Império Romano funcionou como um ponto de encontro de culturas lúdicas, absorvendo influências do Mediterrâneo oriental e difundindo passatempos próprios por toda a Europa.

Como arqueólogos ensinaram a IA a “ler” marcas de uso

O projeto de Coriovallum nasceu no âmbito do Digital Ludema Project, financiado pelo ERC, cujo objetivo é reconstruir jogos antigos e tradicionais com ferramentas computacionais. Um conceito central é o “ludema”: um bloco básico de regras, como “mover na diagonal” ou “capturar por bloqueio”.

Ao decompor jogos conhecidos em ludemAs e armazená-los numa base de dados, o sistema consegue sugerir novas combinações que continuam coerentes do ponto de vista estrutural. Quando os pesquisadores se deparam com um tabuleiro não identificado, podem pedir à IA que monte conjuntos de regras compatíveis com a geometria do tabuleiro e com o contexto cultural.

Em Heerlen, as digitalizações 3D trouxeram mais uma camada de informação: algumas linhas eram mais profundas, alguns cruzamentos mais lisos. A equipa tratou isso como indícios. A pergunta foi direta: em que pontos as mãos e as peças tocariam com mais frequência se o jogo se baseasse no bloqueio? As simulações que mais coincidiam com esses “pontos quentes” subiram ao topo da lista.

Evidência O que sugere
Combinação de linhas diagonais e retas As peças provavelmente se moviam em mais de um tipo de direção
Desgaste intenso nos cruzamentos Pontos de parada frequentes ou posições disputadas
Desenho consistente, entalhe cuidadoso Tabuleiro padronizado de um jogo conhecido, não marcas aleatórias
Concentração de desgaste em um lado Possível área inicial ou zona estratégica forte

A metodologia abre um caminho novo para interpretar tabuleiros, dados e outros artefactos ligados a jogos. Em vez de depender apenas de semelhanças visuais com objetos já conhecidos, arqueólogos passam a testar como diferentes conjuntos de regras se desenrolariam, na prática, sobre a superfície do próprio artefacto.

Museus, gavetas esquecidas e passatempos ocultos

A pedra de Coriovallum também evidencia o poder silencioso das reservas técnicas de museus. O fragmento não veio de uma escavação recente; ficou preservado durante décadas, com pouca interpretação. Somente quando um especialista em jogos antigos voltou a examiná-lo - e quando ferramentas de IA já estavam maduras - a sua relevância apareceu por inteiro.

Isso coloca uma questão incômoda para curadores: quantos outros objetos “comuns”, de azulejos riscados a telhas de pedra entalhadas, podem esconder tabuleiros de jogos ou outros sistemas que ainda não sabemos reconhecer?

"Arqueólogos agora veem marcações há muito ignoradas como possível evidência de lazer complexo, e não apenas rabiscos sem importância."

Revisitar coleções antigas com ferramentas digitais pode ser mais barato e rápido do que grandes campanhas de escavação. Digitalização, simulação e comparação de padrões conseguem extrair novas histórias de peças que já foram limpas, catalogadas e guardadas em segurança.

Por que jogos antigos ainda importam

À primeira vista, as regras de um jogo com cerca de 1.600 anos podem parecer um tema de nicho. Ainda assim, jogos oferecem evidências raras e diretas de como as pessoas pensavam, competiam e socializavam. Eles mostram como ideias abstratas se transformavam em experiências partilhadas e repetíveis - em torno de uma mesa ou sobre uma laje de pedra.

Um jogo de bloqueio, por exemplo, exige antecipar jogadas do adversário, gerir espaço limitado e aceitar que a vitória muitas vezes vem de forçar um empate técnico por falta de movimentos. São capacidades mentais valorizadas hoje em negócios, diplomacia e ciência da computação, mas que já eram exercitadas informalmente em tavernas romanas.

Para leitores atuais interessados em testar uma lógica parecida, mecânicas simples de bloqueio continuam presentes em vários jogos acessíveis. Algumas variações de quebra-cabeças do tipo “três em linha”, certos aplicativos abstratos e jogos de papel e caneta usados em salas de aula dependem de restringir os movimentos do oponente, em vez de capturar peças diretamente.

Termos-chave e cenários futuros

Alguns conceitos estão no centro desta pesquisa e vale esclarecê-los:

  • Reconstrução de jogos: processo de propor regras para um jogo antigo quando apenas o tabuleiro ou as peças sobreviveram.
  • Simulação: execução de muitas partidas virtuais para verificar quais conjuntos de regras são coerentes e quais combinam com evidências físicas.
  • Análise de desgaste: estudo de pequenos riscos, polimento e danos em artefactos para inferir como mãos e objetos interagiram com eles.

Mais adiante, a mesma combinação de IA e digitalização pode ser aplicada a tabuleiros enigmáticos do Oriente Próximo, do Norte de África ou do norte da Europa. Um programa de pesquisa futuro poderia “ensinar” virtualmente à IA famílias inteiras de jogos tradicionais e, então, compará-las de forma sistemática com bases de dados de museus.

Há riscos: algoritmos podem ajustar-se demais a dados incompletos, ou pesquisadores podem aceitar soluções digitais elegantes que não reflitam a realidade histórica, muitas vezes confusa. Por isso, arqueólogos insistem que regras geradas por IA permanecem hipóteses, a serem confrontadas com textos, iconografia e paralelos etnográficos.

Ainda assim, as vantagens são evidentes. Ao unir a experiência humana paciente com a busca de padrões impulsionada por máquinas, até uma pequena pedra de uma cidade romana provincial consegue alterar cronologias, ligar culturas e lembrar que o pensamento estratégico sobre um tabuleiro é muito mais antigo do que qualquer relógio de xadrez moderno ou aplicativo de telemóvel.


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